Екосистема кіберспорту

Показати скорочений опис матеріалу

dc.contributor.author Мельник П. П.
dc.date.accessioned 2024-05-10T14:03:20Z
dc.date.available 2024-05-10T14:03:20Z
dc.date.issued 2023
dc.description Мельник П. П. Екосистема кіберспорту: кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістра: спец. 017 - «Фізична культура і спорт», освітньою програмою «Кіберспорт (eSports) / П. П. Мельник. - Київ: НУФВСУ, 2023. - 104 с. uk_UA
dc.description.abstract Протягом останніх декількох десятирічь відеоігри трансформувалися в значущий елемент культурного та соціального життя. Демографія геймерської аудиторії охоплює широкий спектр, починаючи від гравців-аматорів і до професійних гравців. Цифрові ігри стали джерелом натхнення для осіб різного віку, статі, етнічної приналежності та культурної ідентичності. З кінця 1990-х років спостерігається тенденція до професіоналізації одного з напрямів в ігровій індустрії - змагальних ігор, відомих як «кіберспорт». Хоча змагання з відеоігор проводились і до цього часу, саме цей період часто розглядається як початок ери сучасного кіберспорту, як приклад можна навести заснування Electronic Sports League (нині ESL) у 2000 році. Світова фінансова криза 2007-2009 років мала стримуючий вплив на розвиток кіберспорту. Приблизно з 2014 року індустрія кіберспорту демонструє швидке зростання, стимульоване еволюцією цифрового контенту та маркетингу впливу, трансформуючись у економічно значущий сектор та платформу для широких верств населення, хоча фокус все ще залишається на чоловічій аудиторії віком до 35 років. uk_UA
dc.language.iso uk uk_UA
dc.subject екосистема кіберспорту uk_UA
dc.subject відеоігри uk_UA
dc.subject геймерська аудиторія uk_UA
dc.subject гравці uk_UA
dc.subject змагальні ігри uk_UA
dc.title Екосистема кіберспорту uk_UA
dc.type Master's degree uk_UA
dc.identifier.uri https://reposit.uni-sport.edu.ua/handle/787878787/5479


Долучені файли

Даний матеріал зустрічається у наступних фондах

Показати скорочений опис матеріалу