Показати скорочений опис матеріалу
dc.contributor.author | Мельник П. П. | |
dc.date.accessioned | 2024-05-10T14:03:20Z | |
dc.date.available | 2024-05-10T14:03:20Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.description | Мельник П. П. Екосистема кіберспорту: кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістра: спец. 017 - «Фізична культура і спорт», освітньою програмою «Кіберспорт (eSports) / П. П. Мельник. - Київ: НУФВСУ, 2023. - 104 с. | uk_UA |
dc.description.abstract | Протягом останніх декількох десятирічь відеоігри трансформувалися в значущий елемент культурного та соціального життя. Демографія геймерської аудиторії охоплює широкий спектр, починаючи від гравців-аматорів і до професійних гравців. Цифрові ігри стали джерелом натхнення для осіб різного віку, статі, етнічної приналежності та культурної ідентичності. З кінця 1990-х років спостерігається тенденція до професіоналізації одного з напрямів в ігровій індустрії - змагальних ігор, відомих як «кіберспорт». Хоча змагання з відеоігор проводились і до цього часу, саме цей період часто розглядається як початок ери сучасного кіберспорту, як приклад можна навести заснування Electronic Sports League (нині ESL) у 2000 році. Світова фінансова криза 2007-2009 років мала стримуючий вплив на розвиток кіберспорту. Приблизно з 2014 року індустрія кіберспорту демонструє швидке зростання, стимульоване еволюцією цифрового контенту та маркетингу впливу, трансформуючись у економічно значущий сектор та платформу для широких верств населення, хоча фокус все ще залишається на чоловічій аудиторії віком до 35 років. | uk_UA |
dc.language.iso | uk | uk_UA |
dc.subject | екосистема кіберспорту | uk_UA |
dc.subject | відеоігри | uk_UA |
dc.subject | геймерська аудиторія | uk_UA |
dc.subject | гравці | uk_UA |
dc.subject | змагальні ігри | uk_UA |
dc.title | Екосистема кіберспорту | uk_UA |
dc.type | Master's degree | uk_UA |
dc.identifier.uri | https://reposit.uni-sport.edu.ua/handle/787878787/5479 |