dc.description.abstract |
Протягом останніх декількох десятирічь відеоігри трансформувалися в значущий елемент культурного та соціального життя. Демографія геймерської аудиторії охоплює широкий спектр, починаючи від гравців-аматорів і до професійних гравців. Цифрові ігри стали джерелом натхнення для осіб різного віку, статі, етнічної приналежності та культурної ідентичності. З кінця 1990-х років спостерігається тенденція до професіоналізації одного з напрямів в ігровій індустрії - змагальних ігор, відомих як «кіберспорт». Хоча змагання з відеоігор проводились і до цього часу, саме
цей період часто розглядається як початок ери сучасного кіберспорту, як приклад можна навести заснування Electronic Sports League (нині ESL) у 2000 році. Світова фінансова криза 2007-2009 років мала стримуючий вплив на розвиток кіберспорту. Приблизно з 2014 року індустрія кіберспорту демонструє швидке зростання, стимульоване еволюцією цифрового контенту та маркетингу впливу, трансформуючись у економічно значущий сектор та платформу для широких верств населення, хоча фокус все ще залишається на чоловічій аудиторії віком до 35 років. |
uk_UA |