dc.contributor.author |
Шинкарук О. А. |
|
dc.contributor.author |
Андрєєв А. І. |
|
dc.contributor.author |
Хрипко І. В. |
|
dc.contributor.author |
Ляшенко О. Р. |
|
dc.contributor.author |
Князєв-Шевчук А. А. |
|
dc.date.accessioned |
2025-02-18T13:09:01Z |
|
dc.date.available |
2025-02-18T13:09:01Z |
|
dc.date.issued |
2025-01 |
|
dc.identifier.doi |
DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2025.01(186).34 |
|
dc.description |
Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді / О. А. Шинкарук, А. І. Андрєєв, І. В. Хрипко, О. Р. Ляшенко, А. А. Князєв-Шевчук // Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Вип. 1(186). ─ К., 2025. ─ С. 166-172. https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2025.01(186).34 |
uk_UA |
dc.description.abstract |
У статті представлено інноваційні підходи до залучення дітей, підлітків та молоді до регулярних занять фізичними вправами здобувачів освіти. «Екзергеймінг» є одним із перспективних підходів для підвищення рівня рухової активності підлітків. Дослідження показують, що цей формат вправ має потенціал не тільки покращити фізичне здоров'я підлітків, але й значно підвищити їхню мотивацію та зацікавленість у заняттях фізичними вправами. Мета дослідження – дослідити можливості використання технологій та цифрових рішень (на прикладі екзергеймінгу) у
підвищенні рівня залучення до рухової активності, обґрунтувати та розробити програму екзергеймінгу для стимулювання рухової активності дітей, підлітків та молоді. Використано такі методи дослідження: аналіз, синтез і узагальнення, моделювання, проєктування. Результати дослідження. Програми «екзергеймінгу», що об'єднують фізичні вправи з елементами ігрового сценарію, соціальної взаємодії та інтерактивності, стають потужним інструментом для залучення здобувачів освіти до рухової активності. Програма «екзергеймінгу» побудована з урахуванням декількох ключових особливостей, що забезпечують її привабливість для даної цільової аудиторії. Основні складові програми включають 8 компонентів: структуру програми та ігрові сценарії; інтеграція технологій та пристроїв; індивідуалізація та адаптація рівня складності; гейміфікація та мотиваційні елементи; соціальна взаємодія та командні елементи; інтерактивний зворотній зв’язок та підтримка; безпека та врахування фізичних можливостей учасників; емоційна підтримка та розвиток самоповаги. Ефект від використання програми «екзергеймінгу» полягає в поєднанні рухової активності з інтерактивними ігровими технологіями, що сприятиме покращенню фізичного, психічного та соціального стану учасників. |
uk_UA |
dc.language.iso |
uk |
uk_UA |
dc.publisher |
Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова |
uk_UA |
dc.subject |
рухова активність |
uk_UA |
dc.subject |
екзергеймінг |
uk_UA |
dc.subject |
діти |
uk_UA |
dc.subject |
підлітки |
uk_UA |
dc.subject |
молодь |
uk_UA |
dc.title |
Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді |
uk_UA |
dc.title.alternative |
The use of technologies and digital solutions in increasing physical activity of children, adolescents, and young people |
uk_UA |
dc.type |
Article |
uk_UA |
dc.identifier.uri |
https://reposit.uni-sport.edu.ua/handle/787878787/5856 |
|