Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді

Show simple item record

dc.contributor.author Шинкарук О. А.
dc.contributor.author Андрєєв А. І.
dc.contributor.author Хрипко І. В.
dc.contributor.author Ляшенко О. Р.
dc.contributor.author Князєв-Шевчук А. А.
dc.date.accessioned 2025-02-18T13:09:01Z
dc.date.available 2025-02-18T13:09:01Z
dc.date.issued 2025-01
dc.identifier.doi DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2025.01(186).34
dc.description Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді / О. А. Шинкарук, А. І. Андрєєв, І. В. Хрипко, О. Р. Ляшенко, А. А. Князєв-Шевчук // Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Вип. 1(186). ─ К., 2025. ─ С. 166-172. https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2025.01(186).34 uk_UA
dc.description.abstract У статті представлено інноваційні підходи до залучення дітей, підлітків та молоді до регулярних занять фізичними вправами здобувачів освіти. «Екзергеймінг» є одним із перспективних підходів для підвищення рівня рухової активності підлітків. Дослідження показують, що цей формат вправ має потенціал не тільки покращити фізичне здоров'я підлітків, але й значно підвищити їхню мотивацію та зацікавленість у заняттях фізичними вправами. Мета дослідження – дослідити можливості використання технологій та цифрових рішень (на прикладі екзергеймінгу) у підвищенні рівня залучення до рухової активності, обґрунтувати та розробити програму екзергеймінгу для стимулювання рухової активності дітей, підлітків та молоді. Використано такі методи дослідження: аналіз, синтез і узагальнення, моделювання, проєктування. Результати дослідження. Програми «екзергеймінгу», що об'єднують фізичні вправи з елементами ігрового сценарію, соціальної взаємодії та інтерактивності, стають потужним інструментом для залучення здобувачів освіти до рухової активності. Програма «екзергеймінгу» побудована з урахуванням декількох ключових особливостей, що забезпечують її привабливість для даної цільової аудиторії. Основні складові програми включають 8 компонентів: структуру програми та ігрові сценарії; інтеграція технологій та пристроїв; індивідуалізація та адаптація рівня складності; гейміфікація та мотиваційні елементи; соціальна взаємодія та командні елементи; інтерактивний зворотній зв’язок та підтримка; безпека та врахування фізичних можливостей учасників; емоційна підтримка та розвиток самоповаги. Ефект від використання програми «екзергеймінгу» полягає в поєднанні рухової активності з інтерактивними ігровими технологіями, що сприятиме покращенню фізичного, психічного та соціального стану учасників. uk_UA
dc.language.iso uk uk_UA
dc.publisher Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова uk_UA
dc.subject рухова активність uk_UA
dc.subject екзергеймінг uk_UA
dc.subject діти uk_UA
dc.subject підлітки uk_UA
dc.subject молодь uk_UA
dc.title Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді uk_UA
dc.title.alternative The use of technologies and digital solutions in increasing physical activity of children, adolescents, and young people uk_UA
dc.type Article uk_UA
dc.identifier.uri https://reposit.uni-sport.edu.ua/handle/787878787/5856


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account